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# 有限状态机
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游戏开发状态模式与有限状态机State Pattern & Finite State Machines状态模式 (State Pattern) 把对象“依赖状态的行为”分散到各个状态类中,对象只持有指向当前状态的指针并把调用委托给它,状态切换就是换指针。它是实现有限状态机 (Finite State Machine, FSM) 的一种方式。FSM 能用很强的结构约束理清一团乱麻的标志位代码;状态组合爆炸、需要复用和需要“回到之前状态”时,分别用并发状态机、分层状态机和下推自动机来扩展。游戏数学马尔可夫链与状态机概率Markov Chains & State-Machine Probability当一个随机过程可能无限进行下去(如"每次 80% 再加 1 点伤害")时,无法枚举所有结果;把它画成以概率转移的状态机,写成转移矩阵,再用列向量反复左乘矩阵(马尔可夫链 (Markov Chain)),就能得到任意回合后的状态分布、稳态、游戏时长的中位数/均值/众数;反向则可用递归把复杂局面化归为已知的简单局面。本页按 Schreiber 与 Romero 第 22 章整理(p.525–556),并核对了书中数字。