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# 数据导向
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游戏开发 · UE5MassEntity 数据导向框架MassEntity FrameworkMassEntity 是 UE5 面向玩法的数据导向 (Data-Oriented) 计算框架,属于实体-组件-系统 (Entity Component System, ECS) 一类设计:实体 (Entity) 只是一个 ID 加上一组片段 (Fragment) 数据,相同组成的实体归入同一原型 (Archetype) 并按内存块 (Chunk) 连续存放,无状态的处理器 (Processor) 通过实体查询 (EntityQuery) 批量处理片段。它适合成千上万个同质对象(人群、交通),MassGameplay 插件在其上提供表现、生成、LOD、复制、StateTree 等功能。游戏开发数据局部性Data Locality数据局部性 (Data Locality) 是一种优化思路:CPU 读取内存时会把相邻的一整条缓存行一起载入,所以把数据按处理顺序连续存放,就能大幅减少缓存未命中。具体手段包括:组件按类型存进连续数组,不再到处跟随指针;把活跃对象排在前面;把冷热数据拆开。代价是要放弃一部分继承、接口与指针带来的抽象。综合游戏编程模式选型:解耦与性能Choosing Game Programming Patterns本页把《Game Programming Patterns》里的 19 个模式放到同一张取舍图上:大多数模式要么为了解耦(降低改代码时需要装进脑子里的知识量),要么为了性能(利用对数据和硬件的具体假设),而这两个目标经常互相拉扯。下面先讲全书的定位和 Nystrom 的架构观,再给出按问题选模式的路线和与 UE 的对照。