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# 平衡
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游戏策划开发周期中的平衡Balance Throughout DevelopmentSchreiber 与 Romero 第 15 章回答"什么时候开始平衡":开始太早,核心机制一变工作就白费;开始太晚又没时间。本章沿早期开发、首个可玩版本、Pre-Alpha、Alpha、Beta、上线后逐阶段说明设计师在平衡上该做什么,并给出为平衡而做试玩测试的方法(p.397–414)。游戏策划模拟试玩与人工玩家Simulated Playtests & Artificial Players简单的赌博游戏(21 点、轮盘)可以直接算胜率;复杂而带随机的游戏必须玩很多次才知道是否平衡。Machinations 工具提供人工玩家 (Artificial Player, AP):用简单脚本代替人点击节点,配合快速运行与批量运行收集上千局统计。Adams & Dormans 用它做了两个完整案例:给两人版《大富翁》加入房屋与房产税(动态摩擦)来遏制动态引擎;给 Will Wright 的假想 RTS SimWar 调参,使"乌龟流"与"速攻流"从 929:68 调到 500:500。核心纪律:人工玩家要做成始终坚持一种策略的漫画式角色;调机制,不调人工玩家;一次只改一处并先大幅改动。