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# 帧时间
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图形学渲染瓶颈定位与性能度量Bottleneck Location & Performance Measurement渲染管线中最慢的阶段(瓶颈)决定整体吞吐量。优化就是"找到瓶颈 → 优化到瓶颈转移 → 重复",并让非瓶颈阶段做到与瓶颈同样多的工作以换取画质。定位靠逐阶段增减负载的实验和性能工具;度量要用毫秒帧时间而不是 FPS。两条箴言:了解你的架构 (KNOW YOUR ARCHITECTURE);测量、测量、再测量。综合帧时间预算与渲染性能Frame Budget & Rendering Performance本页把 wiki 中分散在 RTR4 第 18~23 章的性能知识串成一条线:一帧的时间预算由最慢的管线阶段决定,先用毫秒帧时间度量并定位瓶颈,再按瓶颈所在位置——CPU/驱动、几何、像素、带宽/内存——选用对应手段;最后从 GPU 硬件机制(占用率、HiZ/early-z、压缩、分块架构)理解这些手段为何有效。各结论的细节与出处见所链接的概念页。