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# 寻路
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游戏开发 · UE5AI 感知、EQS 与导航AI Perception, EQS & NavigationAI 的感官层由三块组成:AI 感知 (AI Perception) 组件挂在 AIController 上监听视觉/听觉/伤害等刺激并更新黑板;环境查询系统 (EQS) 用生成器产生候选项、先过滤后打分,回答「哪里最好」;导航系统从碰撞几何生成分瓦片的导航网格 (NavMesh),按多边形代价寻路,并提供 RVO 与 Detour Crowd 避让。它们为行为树/StateTree 提供输入。游戏开发寻路与导航理论基础Pathfinding & Navigation Theory寻路是在图上找代价可接受的路径:BFS / Dijkstra / A 是同一家族;NavMesh、路点、格子是不同的图构建方式。分层(走廊↔房间、扇区↔网格)与「全局路径 + 局部避障」把大规模导航拆开。A 本身不管编队、动态挤让与动画根运动。