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游戏开发C++ 内存布局与对齐C++ Memory Layout & Alignment理解 C/C++ 程序在内存中的样子,是写高性能引擎代码的前提。主要内容包括:声明与定义、内部与外部链接;可执行映像的几个段(text、data、BSS、rodata)以及栈和堆;结构体成员的自然对齐和填充;继承和虚函数如何改变类的布局(vpointer 和 vtable)。GEA 也简要回顾了面向对象:多重继承容易产生致命菱形,所以通常只允许 mix-in;组合往往比继承更好。游戏开发自定义内存分配器Custom Memory Allocators内存从两方面影响性能:动态分配(malloc / 全局 new)很慢,以及访问模式主导现代 CPU 的性能。GEA 的经验法则是「尽量少做堆分配,绝不在紧密循环里做堆分配」,并介绍游戏引擎常用的自定义分配器:栈分配器(含双端栈)、池分配器、对齐分配、单帧与双缓冲分配器;以及如何用栈/池避免碎片,或用碎片整理加指针重定位(智能指针、句柄)解决碎片。综合游戏中的内存管理Memory Management in Games本页把 wiki 中关于内存的内容串成一条线:内存从两方面影响游戏,一是访问模式(缓存未命中远比计算昂贵),二是分配本身(通用堆分配慢且产生碎片,而主机上没有自动换页的虚拟内存兜底)。对策按生命周期组织:常驻与关卡数据用栈、每帧临时数据用单帧/双缓冲分配器、同尺寸小对象用池或小内存分配器、大小不一的动态对象用堆加碎片整理与句柄;资源按引用计数和分块加载管理,流送系统把世界切成等大的块;UE 则在 UObject 层用垃圾回收管理对象生命周期。最后,没有准确的追踪工具,以上一切都无从验证。各结论的细节与出处见所链接的概念页。