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# 四叉树
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游戏开发 · UE5水体系统Water SystemUE5 的 Water 插件用样条 (Spline) 定义海洋、湖泊、河流和自定义水体,它们会自动通过 Landscape 笔刷在地形上挖出河床和湖底。所有水体共用由 Water Zone 生成的同一套瓦片网格,因此相互衔接无缝。网格 LOD 每帧遍历四叉树生成,相邻 LOD 之间平滑变形过渡,远处用一块远景网格填补到地平线。游戏开发空间分区Spatial Partition空间分区 (Spatial Partition) 把对象按位置存进空间数据结构,使“找出某位置附近的对象”这类查询不必遍历所有对象,把 O(n) 或 O(n^2) 的操作降下来。最简单的是固定网格;还可以选层次结构(四叉树、BSP、k-d 树、BVH),以及边界固定或随对象自适应的划分方式。代价是对象移动时要更新结构,并且要额外占用内存。