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# 可见性缓冲
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图形学延迟纹理与可见性缓冲Deferred Texturing & Visibility Buffer延迟着色避免了着色的过度绘制,但生成 G-buffer 时仍有过度绘制:先画的物体读了大量纹理,被后画的物体挡住后这些带宽全部浪费。延迟纹理只用一遍几何 pass、存极少的数据(纹理坐标与切线基,或仅三角形与实例 ID),直到着色时才读纹理。由于 GPU 算力增长快于带宽,让瓶颈落在计算而非缓冲访问被视为面向未来的做法。游戏开发 · UE5Nanite 虚拟化几何体Nanite Virtualized GeometryNanite 是 UE5 的虚拟化几何体 (Virtualized Geometry) 系统:导入时把网格切成分层的三角形簇 (Cluster),渲染时按相机视角逐簇选择细节层次并无缝拼接,按需从磁盘流送,并在绕过传统绘制调用 (Draw Call) 的独立通道中渲染,使帧预算不再受多边形数、绘制调用和网格内存约束。