← 全部标签
# 双缓冲
2 篇页面
页面
图形学GPU 内存、缓冲压缩与多重缓冲GPU Memory, Buffer Compression & Multiple Buffering带宽是稀缺资源。GPU 通过独立显存或统一内存架构 (UMA)、多级缓存与按瓦片存储提高局部性,并用基于瓦片表的无损压缩和快速清除减少渲染目标的带宽(注意:无损压缩只省带宽,不省内存)。颜色缓冲有高彩、真彩、深色三种模式;显示控制器以固定刷新率或 FreeSync/G-sync 自适应同步把颜色缓冲送到显示器;单/双/三缓冲在撕裂、等待与延迟之间取舍。游戏开发双缓冲Double Buffer双缓冲 (Double Buffer) 让一系列按顺序执行的修改,在外界看来像是瞬间、同时完成的:类内部保留“当前缓冲”和“下一缓冲”两份状态,读取总是读当前缓冲,写入总是写下一缓冲,改完后用一次原子交换让新状态整体生效。图形里的前后缓冲是最经典的例子;同样的思路也能让一帧内依次更新的游戏对象互相看到的都是上一帧的一致状态。