← 全部标签
# 包围体
2 篇页面
页面
游戏数学包围体构建Bounding Volume Construction紧凑的包围体能降低相交测试成本:光线击中凸体的概率与其表面积成正比,拒绝永远不比相交慢,所以求交加速应最小化 BV 表面积;碰撞检测则常最小化体积。本页讲 AABB/k-DOP、包围球(AABB 法、Ritter 近似法、Welzl 最优法)、凸包(Quickhull)以及 OBB(PCA 法、数值最小化、Larsson 与 Källberg 的近优线性算法)的构建方法与取舍。游戏数学相交测试基础与分离轴Intersection Test Fundamentals & Separating Axis相交测试判断两个对象是否相交(包含、边界相交或分离),有时还需要最近交点或穿透深度与方向,是碰撞检测、视锥剔除、拾取和光线追踪的基础。本页汇总 RTR4 第 22 章的通用工具:光线与曲面的表示、常见包围体定义(AABB、OBB、k-DOP、凸多面体、胶囊与菱形体)、分离轴测试 (SAT)、几何概率与表面积启发式 (SAH)、设计相交例程的经验法则,以及基于 GPU 的拾取。