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游戏开发 · UE5
委托与 Tick 机制
Delegates & Tick
UE 有两种驱动游戏逻辑的方式:事件驱动——委托 (Delegate) 在某事发生时回调绑定的函数;轮询驱动——Tick 每帧(或按最小间隔)调用 Actor/组件的更新函数,并按 Tick 组 (Tick Group) 与物理模拟排序。官方建议能用定时器、委托就不用 Tick,必须 Tick 时用 Tick 组和 Tick 依赖保证顺序,避免“差一帧”问题。
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