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游戏开发
多线程渲染与任务系统
Multithreaded Rendering & Task Systems
CPU 时钟频率约在 2003 年停在 3.4 GHz 附近后,性能来自多核。应用阶段的优化一是让代码与内存访问更缓存友好,二是利用多核:多处理器流水线(时间并行,提高吞吐但增加延迟)、并行处理(空间并行,延迟更低)以及两者结合的任务系统;图形 API 用命令缓冲让多个线程并行录制绘制命令,新一代 API(DirectX 12、Vulkan、Metal)把更多责任交给应用以降低驱动开销。
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