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# 世界编辑器
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游戏开发数据驱动与游戏世界编辑器Data-Driven Engines & Game World Editors当游戏行为可以部分或全部由美术和策划提供的数据控制,而不只由程序员写的代码控制时,引擎就是数据驱动的。它能提高团队效率、缩短迭代时间,但工具、健壮的运行时和预览手段都要花大量成本,过度设计反而降低生产力,所以要权衡并坚持 KISS。玩法领域里对应 DCC 工具的是游戏世界编辑器:创建世界块并放入静态和动态元素、设定对象初始状态和行为。GEA 列出了它的典型功能,并比较了不同引擎在何时做平台相关优化上的取舍(GEA4 卷 II 16.3–16.4)。游戏开发资产管线与工具链Asset Conditioning Pipeline & Tools游戏引擎的输入数据来自美术使用的数字内容创作 (DCC) 工具,但 DCC 格式几乎从不直接用于游戏,必须经过资产调理管线 (Asset Conditioning Pipeline, ACP) 导出、处理并按平台打包。围绕它还有世界编辑器、记录资产元数据的资源数据库,以及几种工具架构(独立工具、与引擎共享底层、编辑器内嵌于引擎、Web 界面),各有取舍。