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图形学
延迟纹理与可见性缓冲
Deferred Texturing & Visibility Buffer
延迟着色避免了着色的过度绘制,但生成 G-buffer 时仍有过度绘制:先画的物体读了大量纹理,被后画的物体挡住后这些带宽全部浪费。延迟纹理只用一遍几何 pass、存极少的数据(纹理坐标与切线基,或仅三角形与实例 ID),直到着色时才读纹理。由于 GPU 算力增长快于带宽,让瓶颈落在计算而非缓冲访问被视为面向未来的做法。
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